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Les archétypes : la base

Publié par Caroline Lamarque le

Loin d’être inutile ou péjoratif, l’archétype est un outil intéressant dans la construction d’une oeuvre fictionnelle. Si le parallèle avec le stéréotype ou le cliché semble un être raccourci facile à prendre, nous allons voir ensemble que l’archétype n’a rien à voir avec ces termes.

~ Le sens des mots ~

  • Le stéréotype est une expression ou une opinion toute faite, sans aucune originalité. C’est également la caractérisation symbolique et schématique d’un groupe qui s’appuie sur des attentes et des jugements de routine.
  • Le cliché est un lieu commun, une banalité qu’on redit souvent et dans les mêmes termes.
  • L’archétype est une structure universelle issue de l’inconscient collectif qui apparaît dans les mythes, les contes et toutes les productions imaginaires.

Pour résumer les choses, le stéréotype est péjoratif car il s’appuie sur des jugements faussés car sans fondements. C’est une idée reçue.
Le cliché, sur lequel s’appuie parfois le stéréotype, est péjoratif, mais dans un autre registre. Il symbolise une forme de vérité qui est lassante par sa reproduction infinie.
L’archétype, quant à lui, est un modèle, un schéma qui est familier et qui évoque plusieurs références.

~ Exemples d’application de l’archétype ~

  • Le monomythe est un concept développé par Joseph Campbell à la fin des années 40. C’est une idée selon laquelle tous les mythes existants sont la variation d’un seul et même schéma narratif divisé en différentes étapes archétypales.
    Typiquement, une jeune personne va rencontrer un mentor assez âgé qui va l’emmener vivre une grande aventure.
    Vous avez plusieurs exemples en tête là, normalement. Des sagas littéraires, des oeuvres cinématographiques… Mais si ! Un jeune homme voit entrer dans sa vie un vieil homme qui lui explique qu’il est capable d’utiliser un pouvoir spécial qui, comme par hasard, lui permettra de vaincre le grand méchant de l’histoire… Et hop, le jeune homme va donc devoir accomplir une grande quête contre le mal, souvent accompagné d’un ou plusieurs acolytes. Ah ! Les exemples pleuvent, n’est ce pas ?
  • Les personnages archétypes sont spécifiques à l’univers auquel ils appartiennent et répondent à un champ lexical déterminé. Ces archétypes mettent en avant des caractéristiques émotionnelles, mais aussi physiques.
    Les rôles attribués dans la construction du monomythe sont des archétypes de personnages (le héros ou l’héroïne est souvent jeune, le mentor très âgé et sage, il y a souvent un ou plusieurs personnages comiques, etc.). Et si l’univers propre au manga vous est familier, vous avez en tête des personnages « moe » ou « tsundere » par exemple dans un autre registre.

~ Fonctionnement de l’archétype ~

L’archétype permet de rentrer plus facilement dans l’univers qui l’utilise et de créer un lien entre les personnages et nous.
Lorsque nous sommes face à un archétype, les codes transmis par l’ensemble de nos références personnelles nous reviennent en mémoire. Ces codes qui nous paraissent évidents viennent se calquer à l’oeuvre fictionnelle que nous sommes en train de découvrir, et cela va accélérer notre compréhension de son fonctionnement et la connaissance de ses personnages.

L’utilisation de l’archétype se fait de manière intentionnelle ou non.
Un artiste ou un auteur qui créé va être inconsciemment influencé par sa culture personnelle. Un designer va chercher des références pour en faire un moodboard (assemblage d’images qui est utilisé pour exprimer la direction prise dans le cadre d’un travail créatif).

Quoi qu’il en soit, la création sans influence n’existe pas. (Sauf si vous venez d’apparaître, sorti(e) du néant, et que vous êtes en mesure d’écrire, de dessiner ou de peindre immédiatement. Si c’est le cas, bravo à vous, vous êtes probablement le seul être au monde dans ce cas !)

Le créateur n’improvise pas.

BERGER, Laurent, « L’enseignant et le créateur ». Dans : DEVILLERS, Virginie (sous la dir. de), L’arrière-pays des créateurs. Revue de l’Université de Bruxelles. Bruxelles : Éditions Complexe, 2003, p. 210.

~ Le cas de Revenge Story ~

Le visual novel Revenge Story joue avec cette notion de codes.

Dès le début, le jeu va briser le cliché du héros (On parle ici de cliché et non d’archétype car ce n’est pas le héros propre à un univers en particulier mais la cristallisation de toutes les banalités du Héros avec un H majuscule : cet être absolument « parfait » d’un point de vue comportemental et physique.). Ce faisant, nous nous sentons plus proche de notre avatar qui semble plus vraisemblable dans ses actions et ses paroles.

Les personnages du jeu sont des archétypes issus de la japanimation. Des recherches de références ont été faites pour que les personnages rencontrés nous soient familiers. Par ailleurs, le jeu joue avec cela en nommant ces protagonistes par rapport à leur archétype.

Prenons l’exemple d’Amy.

  • Elle est l’amie d’enfance du héros. Dans plusieurs mangas et animes, ce type de personnage a un caractère plutôt romantique mais jaloux et un amour débordant pour le personnage principal qui ne s’en rend pas compte (alors que c’est terriblement évident !).
  • Elle a un traitement graphique, notamment dans la coupe de cheveux et le code couleur, qui évoque d’autres amies d’enfance.
  • Cerise sur le gâteau : elle s’appelle Amy ! (Amy… amie… vous suivez ?). D’ailleurs si cette anecdote étymologique vous amuse, vous pouvez essayer de décortiquer les noms propres des autres personnages principaux du jeu !

A bientôt pour un nouvel article !

Pour découvrir ou redécouvrir Revenge Story, c’est ICI.

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